Оказва ли влияние двуканалната памет върху производителността на игрите?

Рам памети за настолни компютри

На теория двуканалната архитектура удвоява честотната лента. В днешния тест, ние ще видим дали е налично повишение на производителността при игрите, използвайки двуканален режим.

За да разберете какво е двуканална архитектура и как да я разрешите, можете да прочетете темата ни за „Всичко, което трябва да знаете за дву-, три- и четириканална памет”.

Всеки потребител с компютърни познания би се съгласил, че ако компютъра поддържа двуканален режим, най-доброто решение е да си закупите идентични модули памет. По този начин честотната лента се удвоява, тъй като са достъпни и двата модула едновременно. Тестове доказват, че двуканлания режим може да подобри производителността на компютъра.

Но какво се случва с производителността при игрите? Знаем, че при много игри, производителността се дължи на видео картата и само при някои от тях зависи и от високопроизводителния процесор. Дали двуканалния режим, ще предостави въздействие върху производителността при игрите? Това, е което ще тестваме.

За да тестваме това, ние използвахме осем игри в комбинация с високопроизводителен геймърски компютър, използвайки два 8GB DDR3 модула памет, първо конфигурирани в едноканален режим (инсталирани в първите два слота на дънната платка) и след това и в двуканален режим (инсталирани в слотове с един и същ цвят). И в двата случая, модулите памети работеха при една и съща скорост и латентност. Единствената разлика между двата теста се състоеше в използването на едноканален и двуканален режим. На фигура 1 са показани модулите, които използвахме.

Тестове

В нашите тестове, използвахме конфигурацията описана по-долу. И в двата теста, компонентите са еднакви, единствено разликата е в използваните режими на паметта – едноканален и двуканален.

Хардуерна конфигурация:

  • Процесор: Core i7-5775C
  • Дънна платка: ASRock Z97 Extreme4
  • Охлаждане на процесора: Intel standard
  • Памет: 16 GB DDR3-1866, две 8 GB G.Skill Sniper F3-1866C10D-16GSR модула, работещи на 1600 MHz, 11-11-11-28 латентност
  • Твърдотелен диск: Kingston HyperX Savage 480 GB
  • Видео карта: Zotac GeForce GTX 970 4 GB
  • Монитор: Philips 236VL
  • Захранващ блок: Corsair CX500M

Конфигурация на операционната система:

  • Windows 7 Home Premium 64-bit
  • NTFS
  • Резолюция: 1920×1080 – 60 Hz

Версии на драйверите:

  • NVIDIA driver версия: 355.60
  • Intel INF driver версия: 10.0

Използван софтуер:

  • Battlefield 4
  • Dirt Rally
  • Dragon Age: Inquisition
  • Dying Light
  • GTA V
  • Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
  • Metro Last Light
  • The Witcher 3: Wild Hunt
  • Battlefield 4
  • Dirt Rally
Battlefield 4

Battlefield 4 е последната версия от поредицата Battlefiled, представена през 2013. Тя се базира на Frostbite 3, което е DirectX 11. За да измерим производителността по време на тази игра, първо измерихме броя на кадрите за секунда три пъти, използвайки FRAPS. Използваната резолюция бе 1920х1080, за определяне на цялостното качество на изображението.

Резултатите по-долу изразяват кадрите в секунда (FPS) и са осреднена стойност между трите резултата.

тест между едноканална и двуканална памет

В този тест, нямаше промяна в производителността, когато разрешихме двуканалния режим на работа за паметта.

Dirt Rally

Dirt Rally е състезателна игра, представена през 2015, използваща Ego. За да измерим производителността използвайки тази игра, ние стартирахме тест за производителността включен в играта, с 1920х1080 (Full HD) резолюция и качество на изображението конфигурирано като „високо” (high) и 2 х MSAA.

dirt rally тест

При тази игра, тестът с едноканален режим на паметта, показа 6% по-висока производителност в сравнение с теста с паметта, конфигурирана като двуканална.

Dragon Age: Inquisition and Dying Light

Dragon Age: Inquisition

Dragon Age е най-новата игра от популярната екшън RPG франчайз Dragon Age. Тя бе представена през ноември 2014 и използва Frostbite 3 с SpeedTree.

Стартирахме играта на 1920х1080 (Full HD) и качество на изображението конфигурирано като „високо” (high), с измерване на кадрите три пъти с FRAPS.

dragon age тестове

При Dragon Age: Inquisition, играта се представи по-бързо с 5% при едноканален режим на работа на паметта.

Dying Light е екшън сървайвъл хорър игра, представена през януари 2015, използвайки Chrome Engine 6. Тествахме производителността на тази игра на 1920х1080 (Full HD), качеството на изображението конфигурирано като „високо” (high) и измерихме кадрите три пъти, използвайки FRAPS.

Резултатите по-долу изразяват кадрите в секунда (FPS) и стойността е осреднена между трите резултата.

тест dying light

При тази игра, производителността с двуканален режим на работа на паметта е 14% по-висок от теста с едноканален режим на работа.

GTA V и Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

GTA V

Grand Theft Auto V, или просто GTA V е екшън-приключенска игра с отворен свят, представена през април 2015, използваща RAGE. За да измерим производителността на тази игра, ние стартирахме тест, измерващ кадрите с FRAPS. Стартирахме GTA V на резолюция 1920х1080, с качество на изображението конфигурирано на „високо” (high).

Резултатите по-долу са изразени в кадър за секунда.

тест с играта gta 5

Тази игра не показа значителна разлика при едноканален и двуканален режим на работа на паметта.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain е стелт екшън игра , която бе представена през септември 2015, използваща Fox. За да измерим производителността на тази игра, измерихме кадрите за секунда три пъти с FRAPS. Стартирахме играта с 1920х1080 (Full HD) резолюция, с качество на изображението конфигурирано като „високо” (high).

Резултатите по-долу са изразени в кадър за секунда (FPS) и стойността е осреднена между трите резултата.

metal gear solid v тестове

При тази игра, производителността с едноканален режим на работа е с 9% по-висока от  двуканалния режим на работа.

Metro Last Light и The Witcher 3: Wild Hunt

Metro Last Light е хорър/стрелба игра, използваща 4А, представена през 2013. За да измерим производителността, измерихме кадрите за секунда с FRAPS три пъти. Стартирахме играта на 1920х1080 (Full HD) резолюция, с качество на изображението конфигурирано като „високо” (high) и изключена SSAA опция.

Резултатите по-долу са изразени в кадри за секунда (FPS) и стойността е осреднена между трите резултата.

Тестове с играта metro last light

При тази игра, нямаше значителна разлика в производителността между едноканален и двуканален режим на работа на паметта.

The Witcher 3: Wild Hunt

The Witcher 3: Wild Hunt е игра с отворен свят RPG, представена през май 2015 и базираща се на Red Engine 3. За да измерим производителността при тази игра, измерихме кадрите за секунда с FRAPS, три пъти. Стартирахме играта при 1920х1080 (Full HD) резолюция, с качество на изображението конфигурирано на „високо” (high).

Резултатите по-долу са изразени в кадри за секунда (FPS) и стойността е осреднена между три резултата.

the witcher 3

При тази игра, производителността беше еквивалента и при едноканален и при двуканален режим на работа на паметта.

Заключение

Двуканалният режим на работа на паметта води до удвояване на честотната лента между процесора и паметта, но това не доведе до осезаемо въздействие върху производителността. При повечето игри, които тествахме, нямаше значително увеличение на производителността при активиран двуканален режим.

В някои случаи, се наблюдаваше спад в производителността, когато използвахме двуканален режим на работа. Може да е просто статистическо колебание или поведение на контролера на паметта на процесора, но по-оптимална работа бе постигната в едноканален режим на паметта.

Имайте предвид, че тези резултати се отнасят само до хардуера, който използвахме по време на теста. С различни настройки, резултатите могат да бъдат различни.

Реклами